La visione periferica umana arriva oltre i 200 gradi e attualmente nessun visore per la Realtà Virtuale garantisce la copertura di un'area altrettanto estesa, inoltre la potenza di calcolo necessaria per far funzionare giochi e applicazioni VR è notevole e l'utente comune deve avere a disposizione un budget considerevole per ottenere il massimo da questa tecnologia. Per sua natura la VR non può offrire una user experience di livello non ottimale senza essere commercialmente fallimentare.

Andrebbe poi considerato che si tratta di device molto ingombranti che in genere necessitano di più cavi, da collegare al PC o alla console, e di più i sensori da applicare alle pareti (come succede ad esempio per l'HTC Vive). Serve quindi un'evoluzione hardware considerevole per rendere tali device realmente pronti per le masse.

Tuttavia il grosso limite dei visori riguarda il parco applicazioni, si tratta spesso di demo o di giochi abbastanza limitati rispetto a quello che il mercato offre per le altre piattaforme. Le basi per la creazione di un ecosistema florido e maturo ci sono, esistono già aziende che investono molto sulla VR rilasciando frameworks e API comuni (anche in mancanza di un vero e proprio standard), dunque la palla è nelle mani dei developer di terze parti che dovranno sviluppare giochi più complessi e anche applicazioni dedicate che possano quindi incentivare l'acquisto da parte degli utenti.

Infatti se oggi i device VR venduti sono ancora relativamente, pochi con una maggiore offerta di applicazioni e giochi la diffusione in modo capillare diventerà possibile, permettendo al settore di maturare ed evolvere ulteriormente. Molto probabilmente il 2017 non sarà l'anno del boom dei VR, ma sicuramente questi mesi serviranno ai developer di terze parti per esplorare tale settore e magari studiare al meglio tecnologia e piattaforme.

Via Blog yCombinator.com

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