Il gruppo di Cupertino mantiene un controllo molto esteso sul suo ecosistema e può dunque permettersi di tagliare i ponti con una tecnologia open source largamente utilizzata come le OpenGL. Da diversi anni Apple ha poi perso interesse verso il progetto OpenGL, lo dimostrerebbe il fatto che il supporto per le OpenGL ES 3.1 non è mai arrivato su iOS, mentre MacOS non offre compatibilità nemmeno con le OpenGL 4.1 (attualmente siamo arrivati alla versione 4.6).

Questo è accaduto perché gli ingegneri dell'azienda hanno scelto di puntare unicamente sul set di API proprietarie Metal, proponendo queste librerie grafiche come la migliore alternativa per l'accelerazione grafica sul proprio ecosistema.

Probabilmente la decisione di deprecare le OpenGL è arrivata assieme a quella di iniziare il porting dell'UIKit su MacOS. Rendendo tale framework disponibile su tutto l'ecosistema Apple i developer di terze parti saranno facilitati nelle procedure di porting delle loro applicazioni e, quindi, più stimolati ad adottare le API Metal. Cupertino non supporta nemmeno le nuove API Vulkan, quindi ora l'unico modo per sfruttare l'accelerazione hardware 3D su iOS e MacOS è, appunto, utilizzare Metal.

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Nei prossimi mesi migliaia di applicazioni, sopratutto titoli legati al gaming e soluzioni per la grafica, dovranno adattarsi alle nuove direttive di Apple, diversamente non sarà disponibile alcun supporto.

Dal punto di vista delle performance le Metal API non hanno nulla da invidiare alle OpenGL ed Apple può permettersi di applicare tale politica senza problemi su iOS, dove ormai le API Metal sono sfruttate dalla maggioranza delle App sullo store. Ma su desktop tale scelta potrebbe rivelarsi controproducente, infatti gli sviluppatori dei progetti crossplatform dovranno supportare attivamente due implementazioni delle loro applicazioni, una con le OpenGL/Vulkan e un'altra con Metal. Questo porterà inevitabilmente i vari team a dover scegliere su quale ecosistema puntare.

Via Anand Tech

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